지난번 **'어쌔신 크리드 오리진'**을 통해 고대 이집트의 모래바람 속에 푹 빠졌던 경험을 공유했었습니다. 오리진이 신화 3부작의 화려한 서막이었다면, 이번에 소개할 작품은 그보다 더 거대하고 화려해진 고대 그리스로 우리를 안내하는 **<어쌔신 크리드: 오디세이>**입니다.
전작을 워낙 인상 깊게 즐겼기에 부푼 기대를 안고 그리스행 배에 올랐습니다. 결론부터 말씀드리면, **"확실히 넓어졌고 할 것은 많아졌지만, 그것이 꼭 장점만은 아니었다"**라고 평하고 싶습니다. 장장 90시간의 대장정을 마친 솔직한 후기를 남겨봅니다.
⚔️ 아테네 vs 스파르타, 펠로폰네소스 전쟁의 한복판으로
게임의 배경은 기원전 431년, 고대 그리스의 패권을 두고 스파르타와 아테네가 정면충돌한 '펠로폰네소스 전쟁' 시기입니다. 역사책에서나 보던 이 거대한 전쟁의 소용돌이 속에서 플레이어는 용병(미스티오스)이 되어, 어느 한쪽의 편을 들거나 혹은 자신의 이익을 위해 양쪽을 오가며 전쟁의 향방에 영향을 미치게 됩니다.
단순히 역사 체험을 넘어, 혼란스러운 시대상 속에서 가족의 비극적인 과거를 파헤치는 여정은 꽤 흥미로운 몰입감을 선사합니다.
🎭 선택의 무게와 '나비효과'
이번 작품의 가장 큰 특징은 시리즈 최초로 남성(알렉시오스)과 여성(카산드라) 중 주인공을 선택할 수 있다는 점입니다. 개인적으로 전작보다 주인공의 비주얼이 훨씬 나아졌다고 느껴져 마음에 들었습니다.
무엇보다 **'선택'**의 비중이 대폭 늘어났습니다. 대화 선택지에 따라 퀘스트의 결과가 달라지는 것은 물론, 가족의 생사나 엔딩의 내용까지 뒤바뀌는 멀티 엔딩 시스템을 채택했습니다. 사소한 선택이 나중에 큰 파장이 되어 돌아오는 나비효과를 경험할 때는 짜릿함도 느꼈습니다.
특히 하트 모양 아이콘이 뜬다면 남녀를 가리지 않고 로맨스를 즐길 수 있는데, 고대 그리스의 개방적인 문화를 반영한 듯한 이 열린 연애관은 신선한 충격이자 소소한 재미 요소였습니다.
🦄 신화 속 괴수와의 사투, 판타지가 된 암살자
전투 시스템은 전작보다 더욱 화려해졌습니다. 특히 눈여겨볼 점은 신화적 요소의 결합입니다. 역사적 사실에 충실했던 전작들과 달리, 이번 작에서는 메두사, 미노타우로스, 키클롭스 같은 그리스 로마 신화 속 괴물들이 보스로 등장합니다.
현실적인 암살 게임을 기대했다면 이질감이 들 수도 있겠지만, 압도적인 스케일의 괴수들과 벌이는 판타지 섞인 전투는 확실히 시각적인 즐거움과 다양성을 제공했습니다.
😵 끝없는 사냥, '코스모스 교단'과 피로감
맵은 전작인 오리진과 비교할 수 없을 정도로 넓어졌습니다. 여기에 플레이 타임을 기하급수적으로 늘리는 주범(?)이 있으니, 바로 '코스모스 교단' 시스템입니다.
맵 곳곳에 숨어 암약하는 수십 명의 교단원들을 단서를 모아 하나씩 찾아내고 암살해야 하는데, 처음에는 추적하는 재미가 있었지만 나중에는 숙제처럼 느껴졌습니다. 할 게 정말 무궁무진하지만, 그것이 득이자 독이 된 셈입니다.
👎 넓어도 너무 넓다... 독이 된 '거대한 맵'
오디세이를 플레이하며 가장 불만이었던 부분은 바로 이동 시간이었습니다.
1. 이동하다 지치는 게임 맵이 너무 넓다 보니 목적지까지 가는 것 자체가 일입니다. '빠른 이동' 포인트가 존재하지만, 포인트에서 퀘스트 지역까지 다시 이동하는 거리도 만만치 않습니다. 탈것(말)이 있긴 하지만 이동 시간을 비약적으로 줄여주지는 못해 크게 와닿지 않았습니다. 게임의 템포를 끊어먹을 정도로 긴 이동 시간은 플레이어를 쉽게 지치게 만들었습니다.
2. 흐릿해진 암살의 재미 전투는 화려해졌지만, 정작 '어쌔신 크리드'의 정체성인 암살 플레이의 재미는 전작보다 덜했습니다. 게다가 수많은 퀘스트는 대부분 비슷한 패턴의 '뺑뺑이' 느낌이 강해, 후반부로 갈수록 지루함이 몰려왔습니다. 그래픽은 분명 좋아졌겠지만 체감상 오리진과 비슷하게 느껴져, 새삼 오리진이 밸런스가 잘 잡힌 명작이었음을 다시금 깨닫게 되었습니다.
🎮 90시간의 여정을 마치며: 미련 없는 마무리
저는 총 90시간을 플레이했습니다. 메인 퀘스트의 큰 가닥은 마무리했지만, "이것이 진정한 엔딩인가?" 하는 의문이 들 정도로 결말은 영 개운치 않았습니다.
남아있는 자잘한 퀘스트들이 맵을 뒤덮고 있었지만, 더 이상의 시간을 투자하기에는 재미보다 피로감이 컸습니다. 뻔한 반복 퀘스트를 위해 시간을 쏟기엔 이미 충분히 즐겼다는 생각에 미련 없이 게임을 종료했습니다.
차기작 '발할라'에 대한 고민 신화 3부작의 마지막인 **<어쌔신 크리드: 발할라>**는 길 찾기와 보물 탐색에서 악명(?)이 높더군요. 오디세이에서 이미 넓은 맵에 지쳐버린 터라, 당장 시작하기엔 엄두가 나지 않습니다. 지금은 유비식 오픈월드와 잠시 거리두기를 하고, 나중에 시간이 넉넉해지고 이 맛이 다시 그리워질 때쯤 도전해 볼까 생각 중입니다.
📝 총평: 과하면 체한다
**<어쌔신 크리드: 오디세이>**는 고대 그리스를 완벽하게 구현한 시각적 아름다움과 방대한 볼륨을 자랑하는 게임입니다. 하지만 **"너무 과하면 오히려 질린다"**는 말이 이보다 적격인 작품이 있을까요?
여유를 가지고 천천히 고대 그리스를 유람하고 싶은 분들께는 추천하지만, 엔딩을 향해 빠르게 달리고 싶은 분들에게는 꽤나 고단한 마라톤이 될 수 있음을 경고합니다.

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